Mitglieder sammeln XP für Nachrichten, steigen im Level und bekommen eine Erwähnung. Vier Zahlen steuern das ganze System; diese Seite erklärt, was jede davon mit der Kurve macht.
| Lizenz | Premium |
| Braucht | Message-Content-Intent, Nachrichten senden im Ankündigungskanal |
Optional
Wo Level-up-Nachrichten landen. Lass ihn leer, und die Nachricht geht in den Kanal, in dem das Mitglied gerade schreibt — meist das bessere Verhalten, weil die Erwähnung dort ankommt, wo die Person tatsächlich ist.
Setz einen eigenen Kanal, wenn Level-ups in deinem Hauptchat stören würden.
Bis 2000 Zeichen · optional
Leer nutzt den eingebauten Standard in der Sprache deines Servers.
| Platzhalter | Wird zu |
|---|---|
{user} | Eine Erwähnung |
{level} | Das gerade erreichte Level |
{user.name} | Anzeigename, kein Ping |
{username} | Discord-Benutzername |
{server} | Servername |
{server.memberCount} | Mitgliederzahl |
GG {user}, du hast Level {level} erreicht!
Die Ankündigung kann auch ein vollständiges Embed sein — siehe Embed-Builder.
0–100 · Standard 2
Wird pro zählender Nachricht vergeben. 0 friert den Fortschritt ein, ohne das Plugin abzuschalten —
vorhandene Level bleiben, niemand steigt auf.
0–3600 Sekunden · Standard 60
Ruhefenster nach jeder XP-Vergabe. Nachrichten innerhalb des Fensters bringen nichts. Das ist der
Anti-Farming-Mechanismus: ohne ihn sind zwanzigmal aaaa zwanzig XP.
0 schaltet die Abklingzeit ganz ab — tu das nur, wenn Spam sich lohnen soll.
Drei Zahlen bestimmen, was jedes Level kostet. Die Regel:
nächste Schwelle = vorherige Schwelle + max( Mindestschritt, vorherige Schwelle × Wachstumsrate )
1–10000 · Standard 100
XP für den ersten Levelaufstieg. Alles danach leitet sich davon ab.
0–100 (%) · Standard 15
Wie viel teurer jedes Level gegenüber dem vorherigen wird, mit Zinseszins. 15 % heißt: Level 3 kostet 15 % mehr als Level 2, Level 4 kostet 15 % mehr als Level 3, und so weiter.
| Wachstum | Gefühl |
|---|---|
| 0–5 % | Fast linear — hohe Level bleiben erreichbar, die Zahl bläht sich auf |
| 10–20 % | Der Sweet Spot. Frühe Level gehen schnell, spätere sind eine Leistung |
| 30 %+ | Brutal. Level 20 wird faktisch unerreichbar |
0–10000 · Standard 50
Eine Untergrenze für den Sprung zum nächsten Level. Ohne sie machen eine kleine Basis und eine niedrige Wachstumsrate die ersten Level fast kostenlos — 100 XP, dann 105, dann 110.
Mit dem Standard 50 beträgt der Zuwachs mindestens 50 XP, egal was der Prozentsatz ergibt.
| Level | Schwelle | Angewandter Zuwachs |
|---|---|---|
| 1 → 2 | 100 | Basis |
| 2 → 3 | 150 | max(50, 100 × 15 % = 15) = 50 |
| 3 → 4 | 200 | max(50, 150 × 15 % = 22,5) = 50 |
| 4 → 5 | 250 | max(50, 200 × 15 % = 30) = 50 |
| 5 → 6 | 300 | max(50, 250 × 15 % = 37,5) = 50 |
Mit diesen Standardwerten spürst du den Mindestschritt — die Wachstumsrate übernimmt erst, wenn eine Schwelle etwa 333 XP überschreitet, denn dort übersteigen 15 % erstmals 50. Erhöhe die Basis-XP oder senke den Mindestschritt, wenn der Prozentsatz früher wirken soll.
Während du editierst, zeigt das Dashboard eine Live-Vorschau der ersten fünf Level — nutze sie.
| Befehl | Tut |
|---|---|
/my-level | Eigenes Level und XP anzeigen |
/level-leaderboard | Die Mitglieder mit den höchsten Leveln anzeigen |